Форум » Корабельные новости - все об игре » Мастерские кирпичи » Ответить

Мастерские кирпичи

Капитан Немо: Специальная тема для осуществления мастерского произвола. Необходимые пояснения по ходу квестов, "рояли в кустах" - неожиданные детали для повышения игровой динамики и усиления драматургии, "проталкивание" зависших сюжетных линий, авторитарное разрешение спорных игровых вопросов (при невозможности для участников договориться самостоятельно или возникновении конфликта). А так же: Замечания злостным нарушителям правил в качестве крайней меры (три публичных замечания в этой теме - один шаг до бана). Убежден, что такой беды на нашем форуме никогда и ни с кем не приключится, но кто предупрежден - тот вооружен.

Ответов - 7

Капитан Немо: Пояснения к индийскому флэшбеку: 1. Во избежание потери игровой динамики, совет раджей отыгрывается не в диалоге, а иллюстративно. То есть: каждый из игроков, занятых в сцене, пишет по развернутой реплике, где описывает картинку происходящего, как она ему представляется. Диалоги "внутри" передаются в косвенной речи. (Например: "тогда раджа Канпура сказал, что требует по тысяче рупий за каждого живого пленника..."). 2. Об итогах совета Главмастер пишет отдельный игротехнический пост. 3. Мистер Фэйн описывает свое пребывание в темнице в удобном ему режиме. Разрешается игротехническое получение информации от охраны. 4. После совета - отыгрыш Лакшми Бай и Энтони Фэйна в режиме тет-а-тет (другие участники не подают реплик до окончания беседы принцессы и пленника). 5. Затем играется общая сцена: разделение пленников на приговоренных (остающихся в плену) и помилованных, рассаживание помилованных в лодках, вплоть до провокационного выстрела... Дальнейшую координацию действий проводим в "Игровой текучке".

Капитан Немо: 1. На отыгрыш Кафе де Ла Пэ поставлена мастерская заглушка до синхронизации игроков. На синхронизацию дается неделя (со 2 по 9 ноября). Если до 10 ноября тред не будет продолжен никем из участников, тема будет закрыта и перенесена в архив. 2. С сегодняшнего дня вводится новое правило синхронизации: - если никто из игроков не отписывается в треде в течение трех суток, без предварительного предупреждения, на отыгрыш ставится заглушка. - если никто из игроков не отписывается в треде в течение 14 дней с момента установки заглушки, тред закрывается и переносится в архив. - архивная тема может быть разблокирована по просьбе участников отыгрыша. Для разблокированной темы, правила синхронизации те же.

Констанца де Росси: Дамы и господа, чего стоим, кого ждем,а что у нас за странное затишье? О необходимости отлучек прошу сообщать в теме "Присутствие на игре". Может быть, кому-нибудь нужна помощь мастера по сюжету? Лакшми Бай, Вашей реплики ждут во флэшбеке. Энтони Фэйн, Лакшми Бай - будет ли продолжен ваш приватный отыгрыш в ближайшее время, илинужна заглушка? Джон Монтгомери,Вас также ждут в Индии. Прошу определиться со сценой беседы с Кэтрин, предшествующей побегу. Участники сцены в ресторане - у вас все в порядке? Доктор Сальваторе, надеюсь на скорый просвет в Ваших серийных дежурствах, но спасибо за предупреждение) Этьен д'Эстре, Ребекка Кавершэм - ждем начала дуэльного квеста! Джованни Карузо, мы ждем тебя с Микелетто.


Капитан Немо: Дамы и господа, общее пожелание ко всем участникам эпизода в Кафе де Ла Пэ : на будущее ставить себе более четкие игровые задачи и синхронизировать действия с партнерами. По моему сугубо субъективному мнению, к потере динамики эпизода привела изначальная рассогласованность действий и разнонаправленные ожидания игроков. Призываю игроков для согласования целей, сюжетных планов и конкретных действий в групповых сценах в основном использовать тему "Игровая текучка". Мастера могут дать игротехническую справку, разрулить конфликт или недоразумение, подогнать своевременный "рояль в кустах" или подбросить нужный кирпич. Но сыграть за вас ваши роли, писать за вас реплики, достичь за вас поставленных вами же игровых целей мастерская группа не может - и, соответственно, не будет этого делать. Основным условием интересных и динамичных отыгрышей являетсяи постоянное игровое взаимодействие между участниками, в т.ч. открытое обсуждение текущих эпизодов и планов на будущее.

Капитан Немо: Дорогие подолгу отсутствующие дамы и господа! Не забываем отписываться в теме "Присутствие на игре" и обозначать сроки своего предполагаемого появления. Если Вы решили покинуть игру, просьба также сообщить об этом мастерам и партнерам по отыгрышам. Если есть какие-либо трудности, вопросы, претензии, необходимость игротехнической поддержки - отмечайтесь в теме "Вопросы мастерам" или пишите в личную почту (для начала мне как Главмастеру).

Констанца де Росси: Друзья мои, важное объявление. В связи со сменой игрока, который вел роль полковника Монтгомери, значительно изменится и характер этого персонажа. Он будет приближен к первоначальному мастерскому концепту, согласно которому полковник задумывался как харизматичный злодей - то есть, личность, обладающая многими незаурядными качествами, способностью к действию, с определенным обаянием, но сознательно пренебрегающая большинством этических норм, всегда склонная ставить на первое место свои эгоистические интересы, жестокая и наделенная весьма ограниченной способностью к эмпатии. Эти изменения в образе персонажа найдут отражение в существующей анкете; она будет удалена с форума, доработана и размещена заново. Таким образом, мы возвращаемся к первоначальной мастерской идее жесточайшего противостояния двух смертельных врагов, противоположных друг другу во всем, и к лейтмотиву "отложенной мести" - тому, что прослеживается и в романе Жюля Верна, и в фильме "Капитан Немо". Эпизоды, которые уже сыграны, остаются в силе, однако возможно, в дальнейшем они получат новое прочтение. Прошу игроков, завязанных по сюжету с полковником Монтгомери, сообщить мне через личную почту, какие моменты в своем взаимодействии с персонажем вы считаете принципиальными, и какие факты из прошлого хотелось бы сохранить в неприкосновенности. Уточняюшие вопросы прошу также направлять мне в личную почту. Спасибо за понимание.

Констанца де Росси: Друзья мои, меня удивляет и огорчает наметившаяся тенденция прерывать текущие динамичные отыгрыши с мотивировкой: "жду завершения такого-то эпизода". При этом речь, как правило, идет о независимой сцене, в которой данный игрок не задействован. В результате персонаж или несколько персонажей исчезают с поля на неопределенное время, а параллельная линия, которая активно игралась, повисает в воздухе. На правах мастера замечу, что это с одной стороны ведет к снижению общей игровой динамики (в то время как несколько ярких сцен, ведущихся в параллель независимо друг друга, создают синергетический эффект), а с другой стороны - создает определенное давление на игроков "того самого эпизода", и вместо того, чтобы спокойно играть в комфортном темпе, люди начинают нервничать и переживать, что задерживают остальных. В связи с этим считаю необходимым дать ряд пояснений. 1. В отличие от локационных игр, с линейным течением времени, где ни один новый эпизод не может начаться, пока не закончился предыдущий, сплошь и рядом "семеро ждут одного". В таком формате один игровой день может тянуться в течение календарного года. Но именно такого темпа игры нам хотелось избежать, поэтому был выбран эпизодный формат, позволяющий любые манипуляции со временем. 2. Эпизодный формат дает игрокам максимальную автономию в рамках своей сюжетной линии и возможность играть в комфортном темпе с тем, с кем хочется. Для кого-то нормально вести три-четыре сцены одновременно, в разных временных потоках, с разными персонажами, кто-то, напротив, играет не больше одной сцены одновременно, и стремится к хронологической последовательности. Мастерскую группу это полностью устраивает, так как наилучшим образом укладывается в концепт "пусть на игровом поле расцветают все цветы". Насколько я могу судить, до недавнего времени такой подход устраивал и большинство игроков. При этом тем, кто просил замедлить темп или, наоборот, "поддать газу" мастера всегда шли навстречу. 3. Пожалуй, самое важное: я понимаю, что иногда персонажу находящемуся по игре в точке А в момент времени В необходимо узнать, что произошло в точке С в момент времени Д. И он останавливается, в ожидании развития событий в точке С. На локационке с линейным временем, а также на тех играх, где сюжет строится по большей части на 100% импровизации, вне всяких предварительных договоренностей и сюжетных планов, наверное, и в самом деле приходится брать паузу неизвестной продолжительности. Но в нашем случае реперные точки обозначаются заранее, и либо игроки, либо мастер по сюжету хорошо представляют, чем завершится та или иная сцена (по крайней мере что в ней точно произойдет и чего точно не произойдет). Соответственно, если вам понадобилась такого рода игротехническая информация -"Чем закончилась встреча А и В? Поехал ли С. в Д:" - и т.п. - ее можно получить либо у мастеров, либо у игроков, ведущих сцену. 4. И еще один крайне деликатный момент. "Потери личного состава" на форумной ролевой игре - печальное, но, увы, неизбежное явление. Кто-то устает, кого-то поглощает реал, кто-то не справляется с внутренним конфликтом или некомфортным общением, кому-то становится неинтересно... Каковы бы ни были причины ухода игрока, они всегда уважительны и значимы. Но в то же время, форумная игра - групповое взаимодействие, которое имеет свои цели, свою динамику, свою логику развития. Для игроков (насколько могу судить, исходя из личного опыта) важна интересная игра в режиме сотворчества и комфортное общение с партнерами. И здесь хорошо бы ответить на вопрос, что для вас первично: игра по определенному сюжету, в антураже определенной эпохи, развитие истории собственного персонажа на этом фоне, или же - игра с определенным человеком /людьми, знакомым/знакомыми по реалу, а во что, не так уж и важно. Если первое, то уход игрока воспринимается с огорчением, но философски. Если второе - смена "маски" обесценивает игру для партнера /партнеров. И здесь высок риск болезненного конфликта с долгим поиском виноватых (конечно же, виноваты мастера, поскольку всем известно, что мастера - козлы )), а также ухода с игры из солидарности. Тоже вполне себе позиция, заслуживающая уважения. Для мастеров же - я полагаю, все это понимают, - важен каждый игрок в отдельности, но не менее важна и вся игра в целом, как единый процесс, за организацию котрого и поддержание на плаву они отвечают. Помогает "система сдержек и противовесов", создание условий, при которых каждый игрок сможет максимально полно раскрыть своего персонажа, и при этом оставаться в канве некого общего сюжета. В режиме модерации, по мере мастерских сил и умений, балансируются общественные и личные интересы, а импровизационная стихию удерживаетсся в рамках принятых правил. Но как ни берегись, игроки все равно уходят, по разным причинам. Каждая такая потеря - это не только личное огорчение мастеров, хотя в первую очередь оно, но и "течь" в общей лодке, которую так или иначе приходится заделывать. Если игрокам порой трудно и тяжело, то и мастерам, поверьте, не легче. Одно неверное движение - и то крен, то течь. Поэтому для мастеров чрезвычайно важно знать, кто из участников по крайней мере планирует быть в проекте продолжительное время, с горизонтом минимум в 2-3 месяца, а кто, что называется, "сидит на чемоданах" и готов уйти в любой момент без вопросов и сожалений. Выстроить сложное игровое взаимодействие, наметить пересечение сюжетных линий, скоординировать какие-то значимые события с участием нескольких персонажей, а на финальном шаге выяснить, что все это зря, крайне обидно. В связи с вышеизложенным, прошу игроков, обозначивших свое участие как "пока в игре", определиться хотя бы приблизительно с временным горизонтом этого "пока" (неделя, месяц, два месяца и т.д.) - или от каких факторов "пока" зависит. Пожалуйста, сообщите мне об этом - строго в личную почту, так как мой вопрос носит полностью конфиденциальный характер.



полная версия страницы